De la matière des Rêves
Un rêve ne saurait être inventé !
Toutes les œuvres qui voudraient s'y essayer auront forcément ce petit quelque chose qui rend faux, qui fera s'écrouler l'ensemble, car elle manquera de cette étincelle de vérité dont jouit le véritable songe.
Un rêve vous transporte… Vous le vivez, vous le ressentez, il a cet aspect tangible et évident, né d'une véritable expérience vécue. Vous seul y êtes embarqué, il fait partie intégrale de votre vie, et quel regret si les images et les ressentis qui vous ont transporté se dissipent soudain au moment du réveil !
Aussi sommes nous ravis de vous emporter aujourd'hui dans de vrais rêves. Ces derniers peuvent être l'origine de l'inspiration pour faire naître un jeu, une histoire ou un roman, ou tout simplement marquer de façon indélébile celui qui en a fait l'expérience. Les premiers sont vraiment des aventures tonitruantes, menées à cent à l'heure. Les seconds sont plus oniriques.
En vous souhaitant un bonne voyage...
Merci à Jiji, de Saint-Tite-des Capes, au Québec, pour sa lecture et son enregistrement d'un texte issu du rêve "La déesse polynésienne", à retrouver à la fin de cette Exposition.
L'affaire Dupont de St L'isles
Raconter une histoire centrée autour d'enfants est la plus belle chose qui soit !
Les enfants peuvent affronter les événements les plus dures et ne pas y voir toutes les difficultés qui feraient reculer plus d'un adulte. Ils sont la spontanéité, l'imagination, la curiosité et l'innocence qui rend toute chose possible.
Rêver que l'on est un enfant est le plus beau des retours en arrière...

"La voiture arrive à l'aube dans la cour du manoir.
A l'intérieur, les deux enfants dorment et sont laissés sous des couvertures.
La petite fille tape à la vitre pour réveiller son frère, et ils sortent jouer dans un grand jardin, début d'un monde merveilleux.
La transition est brutale lorsque plus tard ce jour-là, des bandits investissent la grande bâtisse et prennent en otage les habitants.
Mais les enfants sont malins, ils se glissent par des passages secrets, des panneaux qui coulissent, des cheminées qui s'ouvrent".
"Il leur faut échapper aux ravisseurs, et réussir à prévenir l'extérieur.
Bientôt, au dehors, des policiers se sont rassemblés derrière les murs du manoir.
Les enfants les guident par les chemins qu'ils ont découverts, et ils sont presque délivrés. Mais...
Une voiture les emmène, jusqu'à une deuxième maison, plus réduite, où leur mère est enfermée.
La nécessité les oblige à se cacher et à éviter les bandits, passer par une cave envahie de bibelots, une trappe dans le plancher avant de délivrer leur mère".


Anecdotes
Ce rêve fort et palpitant revêt tous les aspects d'un très bon thriller. Longtemps, l'auteur a espéré le transposer en roman, avant d'en ébaucher déjà un projet de jeux.
C'était l'époque où la console WII révolutionnait l'interaction dans les jeux vidéo, mais très peu de studios avaient réussi à produire des œuvres utilisant les possibilités offertes.
Vous vous en rappelez peut-être : il était possible de mimer des actions, afin qu'elles soient reproduites dans le jeu.
Ce rêve avait été marquant à cause d'innombrables rebondissements, et il se prêtait donc à des dizaines de possibilités d'actions.
Vous en trouverez de nombreux exemples dans le document ci-après, mais nous pouvons déjà en évoquer certaines : comme le fait d'activer une mécanisme caché, de tirer sur des cordes, de tendre un piège aux bandits, de fouiller dans une cheminée, etc...
On n'imagine pas la quantité de gestes et d'actions que l'on peut être amené à effectuer au quotidien. Ces gestes à reproduire en situation d'urgence ou de stress apportent une vraie valeur ajoutée à cette aventure !
Aujourd'hui une telle histoire pourrait se concrétiser en VR ou sur Switch, par exemple.
TANHA
Le prénom de cette héroïne peut se traduire par "Secrète" ou "Seule".
"Elle court dans la neige pour échapper aux soldats qui la poursuivent.
Elle s'est déshabillée pour se fondre dans le décor, et se dresse sans vêtement, afin de les déstabiliser.
Ce qui lui permet de les neutraliser facilement.
Du haut d'une très haute tour, Tanha s'élance dans le vide portée par une aile volante. Elle fond sur le toit terrasse d'un building, et déjoue les protections d'un important ministre".


"Assise dans le train, à côté d'un prêtre qui lui sert de couverture.
Elle arrive dans un ville désertée, et fouille les alentours d'un complexe pétrolier, pour trouver la trace des disparus.
Plonge dans un lac au fond d'un précipice, pour entrer dans le complexe.
Affrontement avec une autre tueuse, dans un duel épique.
Elle sauve les habitants réduits au travail forcé pour produire du pétrole.
Une gare abandonnée, où les principaux trafiquants se retrouvent. Affrontement avec la matriarche".
Encore un rêve d'action, et d'aventures, intense, violent et furieux.
Anecdotes
Le cadre de ce jeu, rêvé en 2010, s'inspire d'éléments qui nous ont tous marqué depuis !
Déjà à l'époque, on sentait que quelque chose n'allait pas... On savait qu'une partie de l'histoire était louche, ténébreuse, pervertie de mafias, de détournements, de la prise de pouvoir par des élites, enrichies sur le dos du peuple et de leur propre pays.
Si cette histoire en reste très forte, elle le doit aussi à sa toute frêle héroïne, dont la destinée marquera le rêveur.

Les copains du Vieux Théâtre

Déjà présenté dans notre Exposition Aux dernières nouvelles, voici un texte court édité à l'époque par les éditions L'Ivre-Book. "Théâtre" est une plongée fantastique (à notre époque contemporaine), inspirée d'un rêve fait par l'auteur, et dont il souhaitait écrire un roman.
La nouvelle permet de visualiser l'univers et de préparer le futur roman (toujours en cours d'écriture). Elle lui offre une sorte de clôture ou de fin, en permettant aux personnages de revenir, à l'âge adulte, dans la magie qui a bercé leur enfance.
Le titre aurait dû en être d'ailleurs "Les derniers jours du vieux théâtre", mais l'éditeur aimait ces titres constitués d'un seul mot !
"Le vieux propriétaire du théâtre a disparu depuis bientôt deux ans. Obligée de vendre le bâtiment, l'épouse du vieil homme appelle à l'aide les anciens élèves qui ont partagé tant d'aventures ici.
Leur conviction est rapidement faite : "Et si le vieux régisseur avait été piégé dans un des univers du théâtre ?" Pour en avoir le coeur net, il faut remonter sur scène, revêtir le costume de leur personnage et préparer leurs meilleures répliques".
Quel est le rêve original ?
On y découvre un groupe d'enfants, embarqué dans une aventure merveilleuse. Ils sont dans une forêt éblouissante, qui brille de mille couleurs....
...mais à la fois, ils sont aussi sur la scène d'un théâtre. Et lorsqu'ils continuent leur chemin, la scène du théâtre évolue avec eux et son paysage change au grès de leurs pérégrinations.
Ils doivent affronter des dangers incroyables, mais tous les "artifices" du théâtre leur confère des pouvoirs quasi "magiques" qui leur permet de triompher des plus grands dangers !
Dans le récit "Théâtre", l'auteur se coule dans l'univers de J.M. Barrie, et son "Peter Pan", pour nous emporter sur une île déserte, et nous confronter à un équipage de pirates assez redoutable. Tels des "enfants perdus", nos héros accomplissent des prouesses incroyables afin de retrouver et sauver le vieux propriétaire du théâtre.


L'auteur a commencé le récit des "copains du vieux théâtre" sur des carnets : le Vert est déjà fini, et on en est au début du carnet Bleu.
Son souhait était de revenir pour une fois à un écrit manuscrit. Si l'ordinateur présente de nombreux avantages, il voulait retrouver ce plaisir d'écrire à la main.
L'aventure met en scène une dizaine d'enfants, embarqués dans des mondes imaginaires, un peu inspirés d'un petit sorcier, mais avec des univers très différents.

Extrait
"... je ne me suis pas présenté, reprit Christopher. Christopher Moody, pirate de la Jolie Roger, perdue en mer.
Les quatre le saluèrent d’un signe de tête.
- Il y a peu, rajouta Christopher, une voyante m’apprit que cette île recélait un trésor, plus précieux que tous. Mais elle me mit également en garde contre un imminent péril. D’ici peu, l’île sera noyée par les flots. Elle va disparaître corps et biens !
La surprise se lut aussitôt sur tous les visages, en même temps que chacun prenait conscience des conséquences d’une telle prophétie : « Engloutie », « Ce n’est pas possible ! », « L’île disparaitrait ? ».
- Es-tu certain de tes dires, Christopher ? demanda le capitaine Dukes.
- J’en ai bien peur".
L'empyrée des rêves
... On ne peut décider de rêver...
... On ne peut manipuler son rêve, l'orienter là où on voudrait aller, ou l'obliger à se prolonger s'il a raconté tout ce qu'il avait à dire...
... Un rêve nous emporte... Il nous fait nous émerveiller, ou il fait naître des émotions très fortes, d'urgence, de panique, de fuite, de combat, d'étonnement, de découverte, de réflexion incroyable, de rebondissements ahurissants, et d'absurdités absolument inimaginables...
... Rêver est une fulgurance comme une expérience de vie, rêver vous permet de toucher, de sentir, de vibrer et d'exister au-delà de ce que votre vie vous offrira jamais...
... Rêvez, et cela vous marquera à jamais...


Et il y eut un moment où l'écrivain a rêvé...
On pourrait même dire qu'il a rêvé à de nombreuses reprises, de nombreuses nuits d'affilée, et c'était des rêves longs, des histoires profondes et puissantes, belles et particulièrement enthousiasmantes.
(De ce que nous savons, il n'avait pas pris de substances illicites !!!).
Et ces rêves l'ont marqué, lui inspirant le désir de les coucher sur le papier, déjà pour ne jamais les oublier... pour aussi - car c'est peut-être là le plus grand don de l'écrivain - les partager à tous ceux qui voudraient bien les lire, et se laisser emporter par ces envolées oniriques.
Et d'anciens rêves lui sont remontés à la mémoire, presque aussi nets que s'ils avaient été rêvés la veille, de ces instants vécus qui vous ont marqué à jamais !
Et pendant que l'auteur écrivait ces songes, d'autres encore ont été rêvés, comme s'ils apparaissaient là uniquement pour être inclus dans le recueil. Au final, L'empyrée des rêves vous entraîne dans des dizaines d'expériences inimaginables...
Moments volés
Retour au lycée
Juste un terrain vague
La nuit, un héros
Jeux d’eau
Aux sommets du monde
Un petit air de jeux vidéo
Grandi dans les forêts des Alpes
American Dream
La déesse polynésienne
Poursuivre son périple
Ne pas avoir peur de Black Burker
Ouragan
Le plateau des salles et des dimensions
Le dernier film de Luc Bisson
Départ …
La fin du voyage
<- Ci-contre la table des matières
Nos rêves sont pour beaucoup marqués par nos expériences de vie.
On en retrouve un exemple marquant dans plusieurs chapitres de l'Empyrée, comme "Retour au lycée", "Aux sommets du monde" ou "Grandi dans les forêts des Alpes" dans lesquels l'auteur revisite des endroits qui ont gardé une importance forte pour lui : d'un côté ses années d'élève et d'étudiant, et de l'autre les montagnes où il a passé toute son enfance.
On aura compris également avec "Un petit air de jeux vidéo" que les univers ludiques font partie intégrante de son imaginaire.
L'eau tient également une place prépondérante avec "Jeux d'eau" et "Ouragan" mais aussi "La déesse polynésienne". Dans notre vie quotidienne, l'eau représente à la fois le calme et la caresse agréable contre la peau mais aussi le danger et le risque, par exemple de ne pas retrouver son souffle. Pour l'auteur, cela sera la mer Méditerranée, les lacs de Corrèze, la Dordogne, ou les ruisseaux et torrents des Alpes.
Enfin, en tant qu'auteur de thrillers et de Science Fiction, on ne s'étonnera pas de voir naître des aventures comme "Ne pas avoir peur de Black Burker", "Le dernier film de Luc Bisson" ou "Le plateau des salles et des dimensions" (tout comme les projets présentés plus haut).
"Un massif devant nous, plusieurs arbres se tenant compagnie, croisant leurs entrefilets, entourés de hauts buissons.
Nouveau saut, instant fragile et délicieux de couler dans l’air tel le vent qui respire, de voir les branches et les buis nous rejoindre, s’étirer autour de nous alors que nous nous enfonçons au milieu d’eux. Les bras devant la tête pour repousser d’éventuelles agressions de feuilles ou de petits branchages, tout le massif s’anime de bruits de nature froissée. La sensation est trop forte pour être retenue, un Yaahhh de cavalerie qui charge, un Yeeehhh de pirouette réussie, et des rires à gorges déployés impossibles à contenir."
Extrait
Deux rêves, deux moments volés
Vous sont partagés ici deux textes étonnants, à l'image de ceux que vous pouvez retrouver dans le recueil :
Merci à Jiji, de Saint-Tite-des Capes, au Québec, pour sa lecture et son enregistrement d'un texte issu du rêve "La déesse polynésienne", nous vous invitons à fermer les yeux et à vous laisser emporter par ce rêve...
De la matière des rêves
Rêver est un don : votre esprit vous entraîne par des contrées et des sensations dont vous n'auriez jamais pensé franchir les limites.
Le rêve peut vous faire peur, et se teinter de cauchemar...
Le rêve va vous faire réagir, crier de surprise lorsque la voiture quitte la route, crier de stupeur si vous croisez une personne disparue ou une star.
Votre coeur va s'accélérer, vos sens vont s'exacerber, vous transporter de sueur ou vous glacer les sangs.
Il va vous arriver parfois de toucher des matières : la peau de quelqu'un, ou une surface inédite ; de sentir des parfums, de percevoir le vent, l'absence d'apesanteur, ou l'eau autour de vous.
On ne peut traduire toutes ces expériences, elles sont variées, multiples, et liées à chacun de nous, à chacun d'entre vous.
Rêver représente tout ce que vous ne ferez jamais les yeux ouverts...
Le premier roman de l'auteur est lui aussi issu d'un rêve :
Une course poursuite dans une ville en ruines, poursuivi par un monstre énorme et redoutable, une masse prodigieuse de muscles et de rage, assoiffé de sang, jusqu'à ce que le rêveur se réfugie sous terre, dans une sorte de terrier sécurisant, un recoin chaud et salvateur dans l'obscurité, comme un retour dans le ventre de la mère.

Petit conseil pour Rêver : Si vous vous êtes réveillé un peu tôt le matin, rendormez vous aussitôt. Votre esprit oscillant entre deux eaux, luttant entre éveil et songe, risque fort de vous embarquer pour des aventures incroyables.
Gardez un carnet sous la main pour écrire quelques mots de ce que vous aurez vécu, avant que les images ne s'échappent à jamais, vous aurez peut-être matière à nourrir de beaux souvenirs !
Vous voilà rendu à votre point de départ. Nous espérons que cette exposition vous aura plu...
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