Roman et Jeux vidéo

"La vie est un jeu"
lui rappelait sa grand-mère,
Mme Janine Pannelier
Au cours de la vie de l'auteur, depuis l'adolescence et pendant 30 années d'écriture et de travaux de recherche, les romans ont tutoyé les jeux, et les jeux les romans. Une même aventure, comme celle de Samy Lowell et les chasseurs d'esprits, a évolué d'un aspect à l'autre, s'enrichissant de chaque itération, jusqu'à même donner naissance à un préquel.
Vous trouverez donc ci-dessous les projets de jeux suivants, tous rattachés à des écrits :
- 16 jours à vivre,
- Chroniques des âmes damnées,
- Samy Lowell et les chasseurs d'esprits,
- L'écume bleue,
Bon voyage au milieu de ces étonnantes réalisations !
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Premier Roman et dernier projet
Premier roman écrit à l'adolescence, puis retravaillé et édité en 2013, 16 jours à vivre est un récit mené tambour battant. Il s'agit d'une course poursuite fantastique dans un univers proche de la Science-Fiction, mais sans l'aspect Science, qui se déroule sur un monde absolument vide, une mégalopole abandonnée où le héros court, poursuivi par un Monstre.
On peut y voir une certaine allégorie de la vie, qui nous oblige à avancer toujours, chaque jour, sans jamais nous arrêter, avec pour unique perspective une fin inéluctable, connue dès notre naissance.
Quel est l'origine du jeu vidéo qui en est issu ?
Le frère de l'auteur, Vincent, est installé avec sa petite famille depuis de nombreuses années au Japon, à Tokyo. Malgré la distance, les deux frères ont toujours beaucoup communiqué, et ont voulu à plusieurs reprises créer un projet commun, qu'ils auraient voulu porter jusqu'à sa réalisation.
Si cela n'a pas été le cas jusqu'à présent, ce travail passionné a permis de concrétiser le concept de jeu ci-dessous qui apporte une vision nouvelle au roman.
Le document qui suit présente de nombreux tableaux. Ces derniers ont été dessinés sur un grand cahier A3 à petit quadrillage, avant d'être retranscrits en numérique et coloriés. L'usage du carreau a été utilisé pour calculer les déplacements du personnage principal et de son poursuivant :
Anecdotes
La voix narrative du jeu vidéo a soulevé de nombreuses interrogations. A l'origine le roman s'intitulait "L'univers, jouet des Dieux" (ou "La poursuite infernale", mais c'est un autre objet ) et la voix qui s'adressait au héros était celle des divinités, spectatrices et instigatrices de cette tragédie.
Pour le jeu, de nombreuses pistes ont été débattues :
- La voix aurait pu être celles de joueurs précédents,
- La voix aurait pu être celle du héros lui-même, revenant donner ses conseils après ses premières défaites,
- Nous avons également envisagé la possibilité d'une voix fantôme, qui serait née des retours en arrière effectués dans le jeu, comme une sorte de forme d'écho,
Pour envisager la meilleure solution, plusieurs études de dialogues ont été réalisés, afin de voir ce que chacune apportait de positif, comme de négatif au jeu.
Anecdotes
L'un des titres envisagé pour le jeu vidéo était "No more than one life", ce qui revient à dire que le joueur ne disposait que d'une seule vie.
Cet aspect est directement tiré du roman, puisque le héros ne va y vivre que 16 jours, au cours desquels il va découvrir toute la richesse de l'existence, le fait de respirer, de dormir, de se réaliser en accomplissant petites et grandes choses, en vivant bien des péripéties.
Face au défi immense que représente l'aventure, il va survivre, surmonter les épreuves et justement ne pas mourir, grâce à sa volonté à toute épreuve.
Il était important de respecter cet aspect !
Certes, chacun va vivre sa propre expérience dans le jeu, se l'approprier et dépasser le défi proposé. On aurait même pu faire mourir le personnage et passer à un autre niveau de l'histoire (envisagé dans le roman), mais était-ce bien cohérent ?
Ci-dessous, retrouvez le storyboard d'une cinématique d'ouverture, qui reprend le Prologue du roman. Il s'agit d'un montage de photographies et de silhouettes noires superposées. L'idée est de donner un aperçu de ce que pourrait donner la scène animée, au travers d'un storyboard :
Extrait
"Armand se sentit tressaillir. Il se retourna d’un coup, faillit cogner une nouvelle fois contre la barre de fer au sol. Il se rattrapa de justesse et s’élança dans l’avenue, accompagné par un long rugissement meurtrier du monstre.
Un cri de dément, de fou furieux, retentit au moment où la grille lui livrait enfin passage.
Armand n’avait pas parcouru deux cent mètres.
Ça lui avait suffi pour se rendre compte que la situation ne tournait pas à son avantage. Il courait du plus vite qu’il le pouvait, en ligne droite, négociant plutôt bien (pour le moment !) les multiples débris qui encombraient l’avenue. Mais ce n’était pas suffisant. Le monstre gagnait déjà sur lui".
Extrait
"Armand s’approcha d’un des rebords de la terrasse, et les rues s’étendirent soudain à ses pieds. Un petit souffle frais lui frôla le cou, lui effleurant les joues et les oreilles, en lui procurant des frissons. Il sourit. En tout cas, il se sentait maintenant un peu plus aux commandes de ce qui lui arrivait, après la frousse qu’il avait eu à se déplacer en bas dans les rues, en s’attendant à chaque instant à ce que le monstre surgisse de n’importe où. Ça lui faisait subitement un bien fou. De la position de lapin, il était devenu un aigle, qui guette ses proies depuis le ciel, sans avoir à craindre ceux qui foulent le sol.
Mais son impression de puissance ne dura pas longtemps. Une masse verte surgit quelques rues plus bas, au coin d’un immeuble".
Chroniques des âmes damnées

Pendant longtemps, le texte affiché sur l'écran de veille de l'ordinateur de l'auteur Paul Blanchot était composé d'un nom et d'un prénom, pas ceux d'une amoureuse, mais celui-ci : "Samy Lowell". Il s'agit du héros d'un roman consacré aux Chasseurs d'Esprits, et qui se déroule à notre époque contemporaine.
Lors d'une hospitalisation de trois semaines près de Paris, dans un institut de repos à la campagne, le désœuvrement productif pousse l'auteur à créer un jeu vidéo qui reprend le concept de son roman, et qu'il transpose dans un préquel se déroulant au moyen-âge, aux alentours des années 1300 .
Le jeu lui-même sera, quelques mois plus tard, développé pour IPhone (tout au moins son premier chapitre sur six), et proposé à plusieurs studios français pour être conçu intégralement. Le titre alors, pour des motifs internationaux sera "Dead Army".
Une adaptation écrite sera ensuite proposée (voir l'ouvrage ci à gauche), qui reprend le récit romancé et présente en son sein le Game Design Document, c'est à dire le document qui sert à prévoir l'intégralité de la programmation du jeu.
Ré-écrit une dernière fois, le roman devrait être publié sous le titre de "Chronique des âmes damnées", dès qu'il aura trouvé un éditeur.
Anecdotes
L'auteur ne disposait que d'un bout d'une grande feuille A3 (récupérée dans un atelier art thérapie) lorsqu'il a élaboré le concept du jeu, les cercles d'énergie à détruire, l'utilisation des sorts complexes, certaines des premières péripéties. La feuille a été intégralement remplie, recto comme verso, chaque partie séparée d'une autre par un simple trait, pour former à chaque fois de grandes cases, chacune abordant un sujet différent. Il serait intéressant de la retrouver pour la scanner et l'intégrer à cette exposition !
Ci-dessous les lignes de dialogue du jeu vidéo. Lors de la programmation, chaque ligne sera affectée à un numéro, et intégrée bloc par bloc au fur et à mesure du déroulement du scénario. Dans le cadre d'un portage en langue étrangère, le fait de changer la langue affectera les mêmes blocs, mais y affectera le dialogue prévu et numéroté par exemple : FR 1 ou AN 1.
On notera qu'une attention particulière a été portée, du fait des impératifs budgétaires, à faire à chaque fois une ligne de dialogue courte, écrite pour aller à l'essentiel. Avec un budget plus conséquent, on aurait pu proposer davantage de choix alternatifs de dialogues, pour enrichir encore l'expérience. Ca reste un regret de l'auteur.
Samy Lowell, chasseur d'esprits

Cette histoire est donc le récit originel que l'auteur voulait à tout prix écrire et voir exister. Au fur et à mesure, le roman s'est révélé extrêmement dense, riche d'un univers vaste et complexe, rempli de dizaines de héros et d'adversaires, et il aurait constitué une œuvre immense.
Pour l'instant, il se retrouve découpé en deux livres de huit chapitres, dont seulement les huit premiers ont été écrits. Ils furent écrits à une époque où il n'y avait pas de perspective de publication, et où les projets de création d'un studio de jeu n'ont pas aboutis.
L'écriture du préquel présentait d'ailleurs l'avantage d'être plus concis, moins vaste, et plus à même d'être adapté dans les budgets disponibles à l'époque.
C'est dans ce genre de situation où l'auteur ne sait pas lui-même quel aspect de l'œuvre verra le jour en premier que les deux itérations se retrouvent développées, représentant une somme de temps gaspillée mais aussi une tentative, parfois vaine, de parvenir à finaliser le projet jusqu'à son terme.
On parle ici d'années entières puisque ces tentatives s'étirent sur près de vingt ans.
La mise en page du projet ci-dessous est basée sur des déclinaisons de couleur.
Dans le jeu, chaque couleur est affectée à un sentiment particulier, Rouge pour la Colère, Bleu Mélancolie, Noir aspect Maléfique, etc... Et le joueur pouvait interagir avec ces couleurs pour essayer de les faire évoluer, certaines s'opposaient fortement, d'autres se mariaient et pouvaient s'affecter les unes les autres, en s'inspirant du cercle chromatique.
Un code couleur est donc affecté à chaque élément rencontré, et touche aussi les personnages, les ennemis, les esprits et les sources d'énergie.

Pour donner vie à l'univers de "Samy Lowell", des illustrations avaient été commandées et achetées à une artiste hellénique. Le budget était alors très peu élevé (500€ seulement, là où il aurait fallu 10 fois plus), et donc malgré leur qualité évocatrice, certaines illustrations restent des esquisses un peu grossières.
Le visuel apporte néanmoins une certaine vision, tangible, immédiate de ce que sont les différents personnages et lieux :
Anecdotes
Les rêves, les vrais rêves véritablement rêvés, ont toujours été une forte source d'inspiration pour l'auteur, comme s'il s'agissait de moments précieux qui ne lui étaient apparus que pour être inclus dans ses récits.
A cet égard, deux des scènes du roman sont issues de rêves.
La première est celle d'un pauvre personnage, un mendiant, blessé, malade, qui a perdu toute foi en la vie, qui se sent proche de la fin. Il se traîne dans les rues, il se traîne par terre, mû par un besoin d'avancer de trouver quelque part une conclusion à sa vie misérable. Ses pérégrinations finissent par le voir échoir au pied d'un perron, devant une grande maison parisienne. Là, quelque sort et vient le sauver, lui ouvrant une toute nouvelle vie.
Cette scène a été reprise telle quelle, pour expliquer la jeunesse difficile du héros, rejeté par son don maudit de pouvoir commander aux esprits. Il finira par trouver quelqu'un qui comprend sa malédiction, et l'aidera à en faire une force.
Le deuxième rêve est un combat étonnant, un affrontement dantesque, celui face au Gardien. Impossible d'en parler ici, pour ne pas tout en révéler, mais il s'agit d'un moment extrêmement fort (à l'image des combats des "chevaliers du zodiaque" dans la jeunesse de l'auteur).
Vous en retrouverez un extrait ci-contre.
Le rêve donnait surtout la clé pour passer outre à la toute puissance de leur adversaire, et le vaincre sans forcément l'avoir battu ?!
Oui, il y a un peu de magie dans les rêves...
Extrait
"Des fils de métal brillant se tressent depuis ses mains, son torse, interceptant projectiles et combattants, ondulant pour éviter d’être tranchés. Partout autour de lui, le combat semble se figer, laissant Kallos pourfendre les combattants. Déjà, les formes s’évaporent en une brume, d’où émergent de nouveaux guerriers, extrêmement rapides, qui sectionnent les liens et fondent sur Samy Lowell.
« Liens d’argents, multipliez, submergez », ordonne-t-il.
Une bataille acharnée s’engage entre les deux types de matérialisations. Fort de ses succès, et rassuré, Kallos se répand dans l’air, déchiquetant adversaire après adversaire. Broyant avec des serres de feu, désintégrant en torches guerriers et montures. Bientôt, l’esprit de feu s’élève vers la voûte de la salle pour s’étendre au-dessus des croisés et fondre sur eux. Il a retrouvé son ampleur, sa joie à dispenser les flammes, et Samy Lowell continue à projeter vers lui, son propre enthousiasme. Une sorte d’osmose s’est produite, un lien étroit, qu’ils doivent maintenir coûte que coûte pour affaiblir l’incommensurable Gardien, et parvenir à le vaincre.
Le feu du ciel frappe sous forme de météorites rougeoyantes. Il n’y a bientôt plus que la vapeur violacée, signe tangible de l’esprit du Gardien, qui cherche à parer l’offensive de l’autre esprit. Samy combat lui, d’avant en arrière, bloquant les combattants à sa portée, puis déplaçant ses adversaires saisis, pour les fracasser les uns contre les autres.
Soudain, il se produit une réaction du Gardien, un coup de colère.
- Protégez-vous ! hurle Samy".
L'écume bleue
A l'instar d'un Namor ou d'Aquaman, héros respectifs des comics Marvel et DC, Drake le personnage principal de L'écume bleue est partagé entre deux mondes, celui des océans et celui des hommes.
Dans sa jeunesse, l'auteur était un fervent lecteur de Comics, ces BD américaines de super héros, et s'il reste toujours intéressé par ces univers, son propos abordé dans le roman et dans le jeu a évolué. Plutôt que super héros, son protagoniste devient un sauveteur en mer. L'eau est son élément, et il peut ainsi plonger depuis un hélicoptère et porter secours à des plaisanciers victime d'une forte tempête, ou aux marins esseulés d'un cargo à la dérive.
A cet égard, le premier chapitre du roman est un des moments les plus forts de l'histoire, avec une succession de plusieurs sauvetages, menés en un temps record.
Une des scènes du jeu vidéo, inspiré par le naufrage du paquebot Costa Concordia en Italie, est absente du roman car redondante avec ce premier chapitre, et même avec la scène d'ouverture (retirée lors de la publication). Un jeu présente l'obligation de répéter les actions et les situations, souvent en augmentant la difficulté, et l'opposition rencontrée. L'histoire condensée dans le roman sur un chapitre, aurait été partagé entre ces deux différents sauvetages !
Le document ci-dessous est davantage une première étude en vue de la réalisation d'un jeu qu'autre chose. Il compile de nombreuses recherches, sur les lieux, les créatures et les péripéties. En annexe, vous trouverez des informations compilées lors de l'écriture du roman, comme le fonctionnement d'une tempête tropicale, l'état actuel du parc des sous-marins nucléaires français, la représentation des courants à travers l'océan Pacifique, ou le schéma du Voyage du Héros de Joseph Campbell. Il s'agit de recherches effectuées sur des sites internet, les liens d'où ils sont tirés ont en principe toujours été cités :
Anecdotes
La correction du roman fut une épreuve particulièrement pénible, car la correctrice semblait avoir pris sa tâche très au sérieux, et s'était embarquée à réécrire elle-même tout le roman. Chaque écrivain a sa manière particulière de s'exprimer et de présenter les choses, tout comme deux lecteurs n'auront pas le même retour de lecture d'un même texte. Bref... il fallut faire appel à une autre correctrice, qui s'appliqua seulement à relever les éventuelles erreurs et mal-dits qui auraient mérité d'être davantage travaillés. La main est toujours laissée au final à l'auteur dans ces cas-là.
Le roman fut encore "amputé" de la scène d'ouverture, qui présentait l'univers lui-même mais dans une histoire tout à fait différente (cela devait donner par la suite la nouvelle Le chant des noyés, inspirée d'une écriture moderne de "Moby Dick"). On retira aussi toutes les annexes, près de cinq pages qui reprenaient toutes les recherches effectuées par l'auteur et les sources dont elles étaient issues. Ce fut dommageable de ne pas partager tout ce travail.
Dernier élément encore, afin de respecter le schéma du Voyage du Héros de Campbell, une ou deux parties du roman sont abrégées. Et... il n'est pas impossible qu'il faille les retravailler un jour, pour une prochaine réédition.
Anecdotes
Nous sommes aujourd'hui extrêmement sensibilisés à la sauvegarde de la nature (voire même trop d'ailleurs, les médias nous étouffent sous ces préoccupations) et le message peut sembler passer à côté.
L'origine du roman, et une très grande part de son histoire, datent de l'adolescence de l'écrivain dans les années 1990/1995, et c'était une œuvre à laquelle il tenait énormément.
On retrouve ce thème de la nature qui s'oppose à l'humanité dans d'autres sorties récentes comme la série "Abysses" ou "La dernière vague" sur France Télévision, ce qui montre bien que les créatifs sont interpelés par ces thèmes et veulent les mettre en image.
Pourtant ces préoccupations existent depuis des siècles, déjà dans le "Moby Dick" de Melville, la sauvegarde des baleines et leur pêche qui se développait interpelle à la fois l'auteur et le lecteur qui plonge dans ces péripéties.
Lors d'un concours du forum "L'écritoire des ombres" pour lequel il fallait réécrire un classique de la littérature en mode SFFF, l'auteur en profite pour jeter les premières bases écrites du futur roman, et compose la scène d'ouverture que l'on retrouve dans la nouvelle Le chant des noyés.

Ci-contre la rade de Toulon, où se déroule une partie de l'histoire
- Un ancien collègue de travail de l'auteur, le fameux Dylan, est militaire dans l'armée de l'air. Avec son autorisation, ce comparse trouve sa place dans le roman, comme acolyte du héros (bien qu'on raconte ici des histoires de Marine).
- On le reconnait à sa passion pour "Star Wars" (tous droits réservés) et pour les stormtroopers. Mais cela ne nous dit pas qu'il a livré nombre d'anecdotes sur la vie des militaires, le respect des procédures, et les petites histoires qui se déroulent dans les bases. Cela a permis d'enrichir toutes ces parties !
Y a-t-il eu triche ?
- Drake, notre héros, est suspendu par la commission de la CMAS qui gère les championnats du monde d'apnée. La question reste entière : a-t-il triché à ces épreuves, ou pas ?
- D'un côté, il dispose de capacités hors norme pour évoluer sous l'eau : peau glissante, respiration par branchie, acclimations,
- De l'autre, il prétend faire les épreuves en apnée ! Malin...
Extrait
"L’éclat de mille lumières capte tout à coup son attention : une cuve immense cachée dans les parois de l’océan, se révèle à eux, brillante de milles plantes phosphorescentes, de l’éclat de champs de coraux comme jamais on n’en a vu, d’anémones, de longues plantes scintillantes, de reflets argentés, dorés, rouges, verts et ocres, à l’intensité qu’il aurait comparée à une capitale éclairée en pleine nuit. Il en reste éberlué, lui le sauvageon perdu, ni homme ni poisson, le sans terre et sans racine, le sauveteur au destin autodestructeur.
C’est une métropole, pense-t-il, un lieu où personne n’a jamais pensé à chercher, n’a jamais eu rien à trouver. Honte à nous qui ne savons qu’abimer, là où par essence la nature crée la beauté absolue".

"Depuis la toile d’une araignée couverte de rosée au matin, à la mousse soyeuse et verte qui habille le plus joli des coins cachés, sous l’ombre d’un arbre (et dans lequel vont pousser des dizaines de pieds de girolles ou quelques cèpes), jusqu’à ce genre de merveilles des bas-fonds. Comme si un joaillier avait mis côte à côte, sans souci de prix ou de considération, l’ensemble de ses plus beaux colliers, bijoux, bagues, et pierres précieuses sur des milles et des milles de distance, juste pour composer le plus magnifique des… des quoi ? Le plus magnifique des écrins sous-marins ?"
En synthèse
Cette exposition présente quatre œuvres et jeux très différents :
- Dans "16 jours à vivre", on suit un personnage en vue de dessus, qui doit courir, négocier de nombreux obstacles et trouver le point de sortie de la zone dans laquelle il déambule,
- L'apprentissage de la façon de gérer de nombreux obstacles enrichit régulièrement le jeu, tout comme la façon de trouver des moyens d'esquiver le poursuivant ou de le ralentir,
- Le jeu pourrait être adapté dans un environnement entièrement en 3D, avec une vue derrière le personnage,
- Pour la "Chronique des âmes damnées", le jeu est prévu pour être utilisé sur Smartphone, on incarne un "chasseur d'esprits" dont les capacités peuvent être comparées à celles d'un sorcier :
- Le héros/joueur monopolise l'énergie spirituelle des esprits servants, ou de sa propre âme, pour bloquer les esprits auxquels il est confronté. Sur l'écran son doigt lui sert à intercepter les attaques adverses, et à propulser les siennes sur les nœuds d'esprit, qui constituent la liaison spirituelle de ses adversaires,
- Le jeu s'enrichit de nouveaux sorts et capacités débloquées en cours de partie. Le chasseur d'esprits s'améliore à chaque combat, apprend à maitriser sa charge d'âme pour être plus efficace, jusqu'à devenir l'équivalent d'un sorcier extrêmement émérite,
- Dans "Samy Lowell", le jeu reprend un peu le même principe que celui des "Chroniques", mais il est pensé pour un environnement 3D, avec un personnage qui s'aide de plusieurs esprits servants, l'esprit du feu et l'esprit blanc, dans un premier temps,
- On dirige un personnage en vue derrière le personnage. Avec les nombreuses touches de la manette ou du clavier, on peut activer, charger des sorts, que l'on va ensuite diriger vers une cible, ou utiliser des protections pour éviter d'être blessé,
- Le potentiel d'évolution est le même que dans les "Chroniques", le joueur qui se croyait le plus puissant "chasseur" de son époque découvre au fil de l'histoire qu'il n'était pas aussi redoutable qu'il le pensait. Il va devoir continuer à se battre, à développer des techniques et à s'améliorer.
- Enfin dans "L'écume bleue", le joueur incarne un personnage d'apparence humaine mais doué de dons marins : respirer sous l'eau, nager très rapidement, soulever des poids considérables.
- L'orientation d'un jeu sous l'eau a toujours posé des problèmes importants de repérage et d'orientation dans l'espace (comme dans le jeu SEGA "Ecco the dolphin), c'est pourquoi le joueur bénéficiera de plusieurs "aides" :
- Un sonar qui fait apparaitre ce qui se trouve tout autour de lui dans une bulle à 360° dans toutes les directions,
- Une Carte pour indiquer les lieux, individus ou endroits à rejoindre,
- Un tracé dans l'eau pour se diriger vers une destination choisie sur la Carte,
- Des éléments de repérage dans l'espace : où est la surface ? Evolue-t-on à l'horizontal, vers le haut ou vers le bas ?
- Le personnage est placé dans un environnement où la nature s'oppose à l'humanité, il devra donc apprendre à survivre dans un milieu hostile, pour ceux-là il développera des techniques de combat, au fur et à mesure de l'aventure,
- L'orientation d'un jeu sous l'eau a toujours posé des problèmes importants de repérage et d'orientation dans l'espace (comme dans le jeu SEGA "Ecco the dolphin), c'est pourquoi le joueur bénéficiera de plusieurs "aides" :
PRINCIPES DU JEU VIDEO
Comme on le voit, les jeux se basent sur des principes assez simples, mais qui demandent à être agencés de façon cohérente et progressive, et à être enrichis par l'histoire que vit le héros/joueur :
- Progression de la difficulté,
- Evolution des possibilités offertes dans le jeu et accessibles au personnage,
- Effort à fournir au niveau cérébral, l'esprit aime à être sollicité par un challenge : un piège, une énigme ou un adversaire difficile à affronter, qui va obliger le joueur à analyser son environnement, à tirer partie de ses "capacités" pour franchir ou résoudre l'obstacle,
- L'expérience s'enrichit de la qualité du scénario, qui apporte des moments d'émotion, des choix à effectuer, des phases épiques, etc...
La qualité de l'aventure se trouvera fortement impactée par la cohérence et l'efficacité de la combinaison de tous ces facteurs.
Chaque créateur de jeu (chaque écrivain) recherche à synthétiser ces objectifs-là pour apporter la meilleure expérience possible. Evidemment, aucune formule miracle n'existe, et il n'est jamais écrit à l'avance que l'expérience fonctionnera et atteindra son but.
Mais l'auteur s'y consacre coeur et âme afin d'offrir le résultat le plus réussi possible.
Il s'agit là, ni plus ni moins que d'un sacerdoce !

Vous voilà rendu à votre point de départ. Nous espérons que cette exposition vous aura plu...
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