Les aventuriers

du projet perdu

En 2014, après son Master, l'auteur Paul Blanchot rassemble dans un colis ses plus importants projets de jeunesse et les envoie à un grand studio français de jeux vidéo.

Il s'agit d'un pari risqué, puisque cela représente des centaines de pages manuscrites, avec des plans de châteaux, de labyrinthes, des quartiers d'une ville, une forteresse et une tour enchantée et plein de mini-jeux.

Du fait du format 24/32 des feuillets et de l'écriture manuscrite au crayon à papier, cela n'aurait eu aucune valeur de les scanner/photocopier... Et s'il avait fallu les recopier au propre cela aurait représenté un travail assez titanesque !

De quoi est constitué cet envoi :

  • "L'étoile de cristal", il s'agit d'un livre dont vous êtes le héros, proprement colossal. Des centaines de pages manuscrites reproduisent un univers fantasy incroyable,
  • "La chute de Memeulgeuse" est un jeu sur papier dans lequel deux joueurs d'affrontent à travers les zones industrielles d'une planète laboratoire, dont tout contrôle a été perdu,
  • "Nikko, voitures et véhicules télécommandées" propose un grand nombre de circuits pour s'affronter dans des courses effrénées de voitures, bateaux et avions télécommandés,

Le colis au format XL est plein à ras-bord de documents, auxquels sont joints des livrets d'explication, des feuillets pour séparer et identifier chaque élément.

Il ne restait plus qu'à croiser les doigts !

Schéma d'un Livre dont vous êtes le héros

Un livre dont vous êtes le héros, LDVELH en abrégé (tous droits réservés), vous offre le choix à chaque chapitre de continuer votre propre histoire comme vous le désirez. Si on analyse néanmoins la structure d'un tel roman, on se rend compte évidemment qu'il existe une trame centrale, autour de laquelle orbitent les décisions que vous allez prendre.

A chaque fois qu'un "périple" est dépassé, le lecteur retombe sur cette trame et avance à la péripétie suivante.

La plupart des ouvrages de ces collections étaient constitués de 400 chapitres (ou paragraphes, ce sont en fait de petits morceaux d'histoire), ce qui permet à l'auteur de ciseler son roman. Par exemple, il va se dire que chaque péripétie va lui nécessiter 20 chapitres, et il va construire son récit autour de 20 péripéties successives pour arriver à 400.

Lorsque Paul Blanchot entreprend l'écriture d'un LDVELH, intitulé "L'étoile de cristal", au cours de son adolescence, n'ayant aucun impératif de fin, ni objectif précis, il laisse simplement son imagination l'emporter, et sur trois à quatre ans, réalise la première partie d'un ouvrage déjà constitué de 3.000 chapitres.

Dans le document ci-dessous sont résumés les deux jeux papiers, ce qui donne une bonne idée de ce que l'auteur a produit au cours de ses années de collège. Ce sont au final énormément de fins de journée, de week-ends et de vacances qui ont permis à ces jeux de prendre vie. Beaucoup d'organisation, de dessins explicatifs, de plans, de schémas, de numéros cochés pour ne pas utiliser deux fois le même.

Ces projets sont ensuite détaillés plus loin dans cette Exposition.

En l'occurrence, lors de son inscription au Master MAJE de l'Université de Nice Sophia Antipolis, on lui demande de présenter quelques travaux, ce qu'il compile au travers du document ci-dessous :

La quête de l'étoile de cristal

C'est donc en 2014 que se concrétise cet envoi à l'un des grands studios français.

Une fois son Master en poche (le Game Designer ayant réalisé plusieurs stages et jeux, ce qui a étoffé son CV), il peut enfin lancer son projet à la conquête des éditeurs de jeux. "L'étoile de cristal" représente alors une masse de divers travaux, assez pharaoniques, par exemple plus de 100 pages recto-verso accueillent les 3000 chapitres de l'histoire... mais il faut compter aussi de nombreuses zones "séparées".

Bref, l'auteur entreprend de finaliser un document de présentation pour expliquer le tenant et l'aboutissant de tout ce capharnaüm. Le principe en est le suivant :

  • Il a classé les documents dans un ordre précis,
  • Il a imprimé des fiches nominatives pour chaque zone, partie, jeux complémentaires,
  • Il présente ensuite son travail, l'histoire développé au début du jeu, et ce qui est prévu pour son aventure,
  • A tout cela, il a rajouté la base de départ d'un LDVELH à savoir l'ensemble des règles du jeu,
    • Comment créer son personnage,
    • Comment gérer les combats,
    • Comment gérer les différentes statistiques,

Voici ce que ça donne...

Carte du monde

Carte de l'étoile de cristal

Sur la carte que voici, on constate déjà qu'il s'agit d'un travail d'adolescent.

Certains titres comme "La cité des voleurs" ou "Le marais des serpents géants" sont copiés à celui des originaux (comme "Le marais aux scorpions").

Le jeu débute en haut à droite par la Ville des Voleurs, pour finir en bas à gauche sur l'île volcanique, où le grand ennemi de cette aventure conserve l'étoile de cristal volée.

Des raccourcis permettaient de rallier très tôt ce but final, cachés évidemment !

Le temple de feu

 

On est alors en 1990, et malgré ses efforts cela reste un travail de collégien. Il n'y a pas d'ordinateurs, l'auteur n'achètera son premier PC portable pour 12.000 francs que vers 1996 afin d'écrire ses premiers récits (il travaille alors dans un cabinet d'assurance en parallèle de ses études). Sans véritable don pour le dessin, Paul Blanchot croque néanmoins ses environnements, et rajoute nombre de légendes et d'explications.

Ici le personnage est entré dans un temple, consacré à l'élément du feu. S'il parvient à s'y faufiler, il peut parvenir à l'étage (plan de droite) et y trouver une armure magique le protégeant du feu :

Labyrinthe

Voici un autre croquis, qui explore un labyrinthe enterré sous la ville.

Ce dernier est constitué de deux niveaux (ici est présenté la partie supérieure), et le joueur peut passer de l'un à l'autre grâce à des échelles, des tunnels en pente, ou en se faufilant par un trou dans le sol d'une galerie.

On notera surtout sur le côté la gestion des heures de la journée, puisqu'on voit indiqué les éléments de :

  • Soir,
  • Matin,
  • Après-midi,

On remarque les numéros de chaque chapitre indiqué à chaque croisement ou à chaque impasse.

Sur le document ci-dessous, l'auteur  cochait tous les numéros utilisés, afin de ne pas faire de doublon ! Cela a fini par couvrir des pages entières.

Et tout le reste ?

De quoi était constitué le projet envoyé ? On retrouve ici les différentes fiches séparatrices réalisées par l'auteur :

  • La tour noire,
  • En dehors de la ville,
  • Forteresse, Tour 2 et Tour 4,
  • Forteresse, Tour 3,
  • Les ruines,
  • Partie est de la ville,
  • Carton consacré aux annexes :
    • Salle des Lions d'Airains,
    • Aires de jeu,
    • Epreuves et affrontement,
    • Résolution d'énigmes,

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Au fil de 3.000 chapitres, le livre couvrait énormément d'aventures :

  • Dans ses pérégrinations dans la cité, le lecteur peut se retrouver à côté d'un immeuble en flamme, dans lequel il peut décider de s'engouffrer pour sauver des habitants,
  • Un terrain vague cache une grotte enterrée où se nichent des brigands. En explorant l'endroit, on trouve même l'accès à un fleuve souterrain, emmenant jusqu'à la mer,
  • La Tour Noire est une construction abandonnée, aux limites sud de la ville. Enchantée, voire ensorcelée, l'ascension de cette Tour est une aventure en elle-même,
  • L'ennemi recrute pour ses armées et ses futures guerres, pourquoi ne pas rejoindre ses mercenaires ?!

Cela sera sûrement plus parlant avec ce plan de la Cité. Le lecteur commence l'aventure par le bas, la Porte Fermée, et doit trouver un moyen de quitter la Cité. Cela ne sera pas forcément évident ! C'est tout l'intérêt de la chose...

On notera les numéros des chapitres, qui commencent à 44 ou 57 suivant l'accès choisi pour entrer dans la Cité, et vont jusqu'à 2720, ce qui laisse envisager l'ampleur de chaque zone couverte.

Au contraire du schéma présenté en ouverture de cette Exposition, on remarque que l'écrivain est parti dans un concept proche de celui de monde ouvert que l'on voit aujourd'hui dans les jeux vidéos, même s'il s'agit ici plutôt d'offrir au moins trois choix différents à chaque épopée, afin qu'aucune ne soit identique à une autre.

En l'occurrence, le lecteur dispose de la possibilité d'explorer littéralement chaque partie de la Cité.

La fin de Memeulgeuse

ou les mondes alternatifs des Crakulls

Les quatre ou cinq premières pages ci-dessous expliquent parfaitement tout le principe de ce jeu, aussi nous vous laissons vous y référer :

Le Plan de l'Aventure

Nous sommes toujours sur un travail réalisé par un collégien, par un artiste plus jeune encore que pour "L'étoile de cristal" car l'auteur était en 6ème et en 5ème quand il conçoit cette aventure.

Le principe du jeu consiste à se déplacer à travers des tableaux, des zones, depuis la toute première, la ( 1 ) jusqu'à la ( 24 ).

Cette fois, l'auteur regroupe sur un document Word l'ensemble de son jeu, il y a moins de matériel : 24 tableaux seulement, auxquels s'ajoute les 4 Mondes alternatifs.

Si vous regardez plus précisément le Plan ci-contre, vous repérerez peut-être les petits M1, M2, M3, M4. Ces éléments indiquent des raccourcis, qui nécessitent de traverser des Mondes Alternatifs.

Le joueur passe d'un numéro à l'autre, ce qui lui fait "gagner" plusieurs cases dans son parcours du monde de Memeulgeuse.

La retranscription du jeu au propre est l'occasion pour l'auteur de poser les bases de l'histoire qu'il avait envisagée, de détailler le pourquoi de la chute de Memeulgeuse, et comment le ou les aventuriers cherchent à rejoindre le coeur de la planète laboratoire afin d'en reprendre le contrôle.

C'est aussi l'occasion de poser concrètement les bases des 4 mondes alternatifs, et d'en expliquer chaque mode de jeu :

  • M1 - Il s'agit d'un monde préhistorique, adieu armes et technologies, on revient aux pierres et aux bâtons,
  • M2 - Une zone d'espace, de vide, de noir, à franchir d'une station à une autre. Tout serait si simple s'il n'y avait pas quelque chose qui bougeait là, à l'extérieur !
  • M3 - Vous pénétrez dans des conduites de cultures bactériologiques, il faut résoudre les combinaisons d'atomes pour survivre aux virus lâchés dans ce monde,
  • M4 - Il s'agit d'un monde magnétique, d'un côté du monde vous êtes repoussés, sur l'autre face vous êtes attirés,

 

M2 - Monde indéfini

Peut-être le mini-jeu le plus étonnant de toute cette aventure, n'hésitez pas à y jeter un œil et à l'essayer avec un de vos proches ou un/une ami(e). Vous êtes vivement autorisés à les imprimer (le document Word est proposé en téléchargement juste après) :

MONDE ALTERNATIF M 2
Word – 49,9 KB 81 téléchargements

Quel avenir pour ce petit jeu ?

 

L'auteur a toujours eu beaucoup de sympathie pour Memeulgeuse, malgré son nom bizarre (bon, pas plus que Bételgeuse, hein ?!).

  • L'un des deux projets qu'il aurait voulu entreprendre aurait été de faire redessiner les 24 tableaux, qui commencent vraiment à dater,
    • ou peut-être cela eut été intéressant de les faire coder pour réaliser un jeu vintage, inspiré du genre 8 bits, en conservant la vue actuelle et le jeu tel qu'il est,
  • Autre projet, plus ambitieux, serait d'en faire un AAA en environnement réel,
    • On aurait alors envisagé un jeu coopératif à 4 joueurs afin de traverser les 24 tableaux,
    • Chaque joueur bénéficierait d'une capacité spéciale lié à une figure géométrique, le X, le rond O, le triangle et le carré, qui pourraient se combiner entre elles,

Voitures télécommandées, avions et bateaux

Réalisé en 2009 et 2010, ce projet sur les voitures télécommandés nait d'une passion pour ces véhicules (qui vidaient leurs batteries en 15 minutes).

A l'époque la marque Nikko était la référence des voitures achetées en magasin de jouet (donc pas de voitures télécommandes à essence par exemple), et Paul Blanchot envisage de leur envoyer le projet, en espérant en faire réaliser un portage.

Encore une fois, le créateur veut faire les choses en grand, et il projette de concevoir de nombreux circuits, à la fois pour des courses sur terrain accidenté, sur des cours d'eau et en aérien.

Pour mener ce projet à bien, il va chercher autour de lui tous les lieux qui conviendraient pour faire évoluer chacun de ces types de véhicules. Cette fois, c'est au moyen de très nombreuses photographies qu'il va concrétiser la vision de ces circuits.

Le projet lui-même est accessible grâce à ce lien : Google Drive, pour la simple raison que, constitué de plus de deux cent pages, il ne serait pas téléchargeable depuis le Musée. Vous en trouverez néanmoins beaucoup d'éléments dans les pages qui suivent...

Pendant plusieurs mois, le game designer a parcouru de multiples lieux : aéroport, parc de loisir, parcours de santé, cascades, canal, villages, pinèdes, afin de faire ses repérages photographiques, et de dessiner rapidement la topographie de chaque circuit, avant de les reproduire au propre.

On trouvera ci-dessous une vue de l'ensemble des dossiers. Encore une fois, le nombre de photos empêchait de les partager, mais cela donne déjà un aperçu de tout ce qui a été traité :

Parc de Valrose

Les images ci-dessous font partie d'un des repérages de l'auteur. On se trouve dans le parc sein au coeur de la Faculté des Sciences de Valrose à Nice, où on retrouve un lac, des ponts, une petite ile. L'endroit est situé à quelques minutes à pieds du domicile de l'auteur.
Ici le repérage est dit WAVE, c'est à dire qu'il est pensé pour un parcours destiné aux bateaux.

Et le schéma qui en a ensuite été tiré. Le parcours WAVE est indiqué en rouge, par opposition à celui pour voitures en noir :

Parc Phoenix à Nice

Vaste parc arboré, avec des espaces verts, une serre tropicale, des bassins et de nombreux animaux, le Parc Phoenix est situé près de l'aéroport de Nice et du quartier d'affaires Arenas. Un très bel endroit à visiter !

C'est une des étapes que choisit le concepteur de jeux pour aller faire ses repérages photos, et trouver le meilleur trajet pour faire évoluer ses petits véhicules.

Après le repérage, une vue aérienne du site (images Google) lui permet de redessiner tout le circuit.

 

 

Photo ci-contre extraite du site Loisirs Côte d'Azur

Le schéma de tous les circuits

Il manque les titres des circuits dans le document ci-dessous, nous vous les détaillons donc ici :

01. Appartement de l'auteur,

02. La pinède,

03. Parc Valrose,

04. Parcours de santé Vaugrenier,

05. Sentier jusqu'au canal,

06. Maison de mamie en Corrèze,

 

07. Aire d'autoroute entre Antibes et Cannes,

08. Partie basse Cascades de Murel,

09. Partie haute Cascades de Murel,

10. Rivière parcours de santé,

11. La descente du canal,

12. Rivière en Corrèze,

13. Sur l'étang (Corrèze toujours),

14. Canal de Cagnes sur Mer,

15. Parc Phoenix à Nice,

16. Partie asséchée du Canal à Cagnes sur Mer,

17. Echangeur voie Matisse à Nice,

Saurez-vous retrouver la Map avec les Vaches ?

Histoire de donner vie au projet

Pour illustrer son propos, l'auteur embarque une dernière fois pour Châteauneuf-Villevieille dans les alpes maritimes, au coeur des ruines d'un château derrière Contes et Tourrette-Levens. 

Dans ce décor cabossé, au sommet d'une montagne, se déroule la course effrénée entre Noir et Rouge. Une trentaine de photos seront nécessaires pour retranscrire ce duel mémorable...

Et nous vous laissons deviner quelle voiture remporte la course, à l'arrivée au plus bas du château :

Quid du projet perdu ?

Six mois après l'envoi, le fameux studio contacte l'auteur.

La dame en ligne le remercie pour son travail, et lui dit qu'un avis lui sera donné sur ses différents projets, et qu'ils lui seront renvoyés. Tout ceci constitue une très bonne nouvelle, vous en conviendrez !

Encore six mois se passent avant que l'auteur ne recontacte ledit studio, où on lui apprend que les équipes ont changé, que le projet est introuvable, qu'aucune archive n'est conservée...

D'aucuns vous diront qu'il fallait tenter le tout pour le tout, et qu'on n'a rien sans rien. C'était le risque pris, dès le départ. Près de dix ans plus tard, on peut logiquement considérer le projet comme perdu !


Vous voilà rendu à votre point de départ. Nous espérons que cette exposition vous aura plu...

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